文娱 虎嗅 · 游研社 · 昨天 14:00 · AI 生成
《深海迷航2》官方回应为何不让玩家“杀鱼”:并非因为爱好和平 《深海迷航2》主策划 Anthony Gallegos 回应了关于游戏移除击杀海洋生物机制的争议——这不是出于和平主义理念,而是基于游戏设计目标和工作室的创作脉络。Gallegos 解释了原因:一是希望引导玩家学会与环境共存而非征服水域;二是更实际的设计考量——引自《活体细胞》开发商的观点,即一旦给予玩家任何反击手段,效率本能会压倒紧张感,从而破坏系列核心的生存探索体验。
核心观点
▍ 《深海迷航2》移除击杀海洋生物机制并非出于和平主义或反暴力理念,而是有明确的游戏设计逻辑:维持紧张感、探索与求生的核心体验,避免玩家因效率本能而破坏游戏预设氛围。 01 Unknown Worlds 创始团队早年是制作《半条命》射击 MOD(如《Natural Selection》)起家,受《异形》电影强烈影响,并非以反暴力为工作室传统。 02 前作《深海迷航》制作人 Charlie Cleveland 受《异形》启发去做了“没有枪的游戏”,其目的不是谴责暴力游戏,而是在暴力游戏泛滥市场中探索差异化道路。 03 主策划 Gallegos 本人经常玩强竞技性、暴力的射击游戏,代表官方立场并非反对暴力。 04 游戏设计借鉴了《活体细胞》开发商 Frictional Games 的博客论点:只要给予玩家任何反击手段(即使笨拙),玩家也会选择精通以清空威胁,导致探索的紧张感丧失。 05 引用《寂静岭2》玩家会用笨拙的钢管砸死走廊怪物的例子,证明玩家效率本能会压倒设计者预设的恐惧氛围。 06 《深海迷航2》已发布公告将改进生物行为与应对方式,如加入喂食器让威胁生物吃饱丧失兴趣,缓解玩家的“无力感”。 反方 / 局限
— 官方表示不反对玩家使用“杀鱼MOD”改变玩法,但认为这会破坏游戏独特性,说明他们接受社区部分玩家的偏好与官方设计的冲突。 — 尽管官方给出了设计理由,但 Steam 评论区仍存在大量相关差评,说明“不能杀鱼”的机制确实造成了部分玩家群体的体验缺失,作者对此持中立转述态度。 Subnautica 2 深海迷航2 Unknown Worlds Anthony Gallegos Charlie Cleveland MinnMax Frictional Games 《森林之子》 《活体脑细胞》 《异形:隔离》 《寂静岭2》 《半条命》 《Natural Selection》
概念锚点 Unknown Worlds:从《半条命》MOD到深海探索的逆流
Unknown Worlds并非天生和平主义工作室——创始团队靠做《半条命》射击MOD起家,代表作《Natural Selection》就是射击外星人的游戏。联合创始人Charlie Cleveland受《异形》启发,但选择了相反方向:做「没有枪的游戏」。这个理念在第一代《深海迷航》中被验证可行(全球销量超1850万份),于是续作更彻底地砍掉战斗系统。它不是立场问题,是差异化产品策略。
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▼ Unknown Worlds 的「反枪」基因
Unknown Worlds 并非天生和平主义工作室。创始团队从《半条命》MOD 起家,早期作品《Natural Selection》就是射击外星人的游戏。做《深海迷航》的联合创始人 Charlie Cleveland 受《异形》启发,「试图做一款没有枪的游戏」——不是反暴力,而是在暴力游戏泛滥的市场里打差异化。这个基因决定了「杀鱼」争议的设计决策并非临时起意,而是贯穿整个系列的核心定位。
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前置背景 Frictional Games 的设计警示
「一旦给玩家反击手段,效率本能会压倒紧张感」——这个观点来自《活体脑细胞》开发商 Frictional Games 的一篇博客,并非《深海迷航2》团队原创。Frictional 在《失忆症》系列中也坚持不提供战斗手段,让玩家只能逃或躲。这个设计原则在恐怖/生存类游戏中是一条被反复验证的路线,但也并非没有争议:部分玩家认为无法反击等于「被剥夺能动性」。
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▼ 从《活体脑细胞》到不杀鱼的设计链条
《深海迷航2》主策划引用Frictional Games的博客来支撑「不给反击手段」的设计。Frictional在《活体脑细胞》(SOMA)中发现:只要给玩家一根难用的钢管,他们也会把每个怪物砸死,以确保安全探索——这种「效率本能」会彻底瓦解恐怖游戏的紧张感。这个发现直接影响了《失忆症》系列的设计,也间接让Unknown Worlds决定在《深海迷航2》中彻底移除杀鱼机制,把玩家留在「只能躲不能打」的恐惧里。
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平行视角 「不能杀鱼」差评背后是两种生存哲学的对撞
支持者认为《深海迷航》靠孤独与恐惧立身,砍掉战斗是守住独特性;反对者则搬出同类型的《森林之子》——允许杀野人、建防御工事,照样营造出强烈的生存压迫感。前R星设计师Cameron Williams指出,现代开放世界已普遍面临「探索疲劳」,强行限制玩家手段可能导致挫败而非沉浸。两种立场背后是根本问题:深海恐惧靠的是环境本身,还是「被迫与怪物共存」的无助感?
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▼ 玩家愤怒的真正原因不是杀鱼
社区真正不满的不是「不能杀鱼」本身,而是关卡设计师那句「想杀生去玩《森林之子》」。这种对抗式回复激怒了玩家,导致 Steam 差评潮。此外有玩家指出:游戏仍允许捕鱼当食物,却不让击杀敌对生物,这种「半吊子」的限定破坏了沉浸感——生物无法被杀死时更像是「会动的布景板」而不是活物。开发者后来承认语气失误,并承诺用喂食器等机制缓解无力感。
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未来推演 喂食器而非武器:缓解玩家无力感的具体路径
主策划Gallegos明确表示不会加入武器,但已计划用喂食器等替代机制让玩家主动管理掠食者——让生物吃饱后丧失兴趣,类似鳄鱼宠物。这个方向的关键变量有二:一是「缓解机制」能否覆盖所有危险场景,二是喂食动作本身会不会变成另一种效率劳作。真正的考验在2026年Q1之后——当抢先体验内容推进到更深海域,玩家面对全新掠食者时的反应,将决定这条「零武器」路线的最终口碑。
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延伸追问 无战斗生存游戏的边界在哪
外媒盘点的「没有战斗元素的最佳生存游戏」中,《深海迷航》一代就入选了,同列的还有《漫漫长夜》《冰汽时代》《这是我的战争》。这些游戏证明:生存感不一定来自战斗,资源管理、环境压迫、叙事驱动同样能做成立。真正值得追问的是:当玩家习惯了「探索-恐惧-逃跑」的循环后,新鲜感能维持多久?《深海迷航2》承诺用喂食器和环境互动代替战斗,这条路是否走得通,要看它的长尾运营。
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▼ 非暴力生存游戏还有哪些成功样本?
外媒thegamer盘点过8款没有战斗的生存游戏,除了《深海迷航》,还包括《冰汽时代》《这是我的战争》《漫漫长夜》《木筏生存》《饥荒》等。这些游戏的共同点是:用环境威胁替代敌人威胁,用资源管理替代战斗循环。值得追问的是:这些案例的设计规律能否复用到《深海迷航2》?当深海缺乏冰汽时代式的「道德选择题」时,纯粹的环境恐惧能支撑50小时的游戏流程吗?
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